X
Bu makale editörler ve araştırmacılardan oluşan, makalenin doğruluğu ile kapsamlılığını onaylayan, eğitimli bir ekip tarafından ortaklaşa yazılmıştır.
wikiHow’ın İçerik Yönetim Ekibi, yüksek kalite standartlarımızı sağladığından emin olmak için, editör ekibimizden gelen her çalışmayı dikkatli bir şekilde denetler.
Bu makale 72.300 defa görüntülenmiştir.
Rubik Küpünü çözmek sinir bozucu olabilir ve onu ilk haline getirmek imkansıza yakın gibi gözükebilir. Ancak, birkaç algoritma öğrendikten sonra çözmesi çok kolaydır. Bu makalede anlatılan yöntem katman yöntemidir: önce küpün bir yüzünü (ilk katman), sonra orta katmanı ve son olarak da son katmanı çözersin.
Adımlar
Kısım 1 / 4:
İlk Katman
Kısım 1 / 4:
-
1Sayfanın en altındaki Gösterimlere aşina ol.
-
2Başlamak için bir yüzü seç. Yapacağımız örneklerdeki ilk katman rengi beyaz olacak.
-
3Artı işaretini çöz. Beyaz karenin merkezde olduğu köşeyi bul ve onu en üste getir. 4 beyaz renkli kenar parçasını artı şeklini oluşturacak şekilde ayarla. (Bunu algoritmaya ihtiyaç duymadan kendin yapabilmem gerek.) Tüm dört kenar parçası en fazla sekiz harekette (genelde beş veya altı) gerekli yerlere getirilebilir.
- Artı şeklini en alta yerleştir. Kübü 180° çevirerek artı şeklini en alta getir.
-
4
-
5İlk katmanın yerinde olduğunu doğrula. Şimdi ilk katmanın tamamlanmış olması ve şu şekilde gözükmesi gerekir (alttan görünüş):Reklam
Kısım 2 / 4:
Orta Katman
Kısım 2 / 4:
-
1Orta katmanın dört kenarını yerleştir. Örneğimizdeki bu kenar parçaları sarı renk bulunmayanlardır. Orta katmanı çözmek için sadece bir algoritma bilmen gerekir. İkinci algoritma birincisine simetriktir.
-
Eğer kenar parçası son katmanda yer alıyorsa :
(1.a) (1.b)
symmetrical to (1.a) - Eğer kenar parçası orta katmandaysa fakat yanlış yerde veya yanlış oryantasyonda ise, herhangi bir kenar parçasını konumuna getirmek için aynı algoritmayı kullan. Sonrasında kenar parçan son katmanda olacak ve onu orta katmanda konumlandırmak için sadece algoritmayı kullanman gerekecek.
-
Eğer kenar parçası son katmanda yer alıyorsa :
-
2Konumları doğrula. Artık küpün ilk iki katmanı tamamlanmış ve şu şekilde olması gerekir (alttan görünüş) :Reklam
Kısım 3 / 4:
Son Katman
Kısım 3 / 4:
-
1Köşelerin sırasını değiştir. Bu adımda amacımız oryantasyonlarına bakmaksızın son katmanın köşelerini olmaları gereken konumlara yerleştirmektir.
- En üst katmanın rengi haricinde bir ortak renge sahip olan (şu durumda sarıdan başka) iki komşu köşeyi belirle.
- En üst katmanı, sana bakar konumdayken bu iki köşe doğru rengin olduğu kenarda olana kadar döndür. Örneğin, iki komşu köşede de kırmızı bulunuyorsa en üst katmanı bu iki köşe kırmızı tarafında olana kadar döndür. Diğer taraftan, en üst katmanının iki köşesinde de o tarafın rengi bulunacağını (bizim örneğimizde turuncu) unutma.
- Ön tarafın iki köşesinin olmaları gereken konumda olup olmadıklarını belirle ve gerekmesi durumunda onları değiştir. Bizim örneğimizde, sağ kenar yeşil ve sol kenar mavidir. Bundan dolayı, sağdaki ön kenarda yeşil ve soldaki ön kenarda mavi yer almalıdır. Eğer durum böyle değilse, bu iki köşeyi aşağıdaki algoritmayla değiştirmelisin:
1 ve 2’yi değiştir : (2.a) - Aynısını arkadaki iki köşe için de yap. Diğer tarafı (turuncu) öne getirmek için küpü çevir. Gerekirse iki ön köşeyi değiştir.
- Alternatif olarak, eğer ön ve arka köşe çiftlerinin değişmesi gerektiğini fark edersen, bunu sadece bir algoritmayla yapabilirsin (önceki algoritmayla olan büyük benzerliğe dikkat et):
1’i 2 ile ve 3’ü 4 ile değiştir : (2.b)
-
2Köşeleri hizala. Köşelerin üst yüzey renklerinin yerlerini belirle (bu durumda sarı). Köşeleri hizalamak için sadece bir algoritma bilmen gerekir:
(3.a) - Algoritma üç köşeyi de tek sefere kendi yerlerine döndürecektir (kenardan üste). Mavi oklar hangi üç köşeyi ve hangi yönde döndürdüğünü (saat yönünde) gösterir. Eğer sarı etiketler resimlerde gösterildiği gibiyse ve algoritmaları bir kere yaparsan en üstte dört sarı etiket elde etmelisin :
- Ayrıca simetrik algoritmayı kullanmak da uygundur (buradaki kırmızı oklar saat yönünün tersine dönüşlerdir):
(3.b)
(3.a)’ya simetriktir - Not: Bu algoritmalardan birini iki kez yapmak diğerini yapmaya eşittir. Bazı durumlarda, algoritmayı birden fazla kez yapman gerekecektir :
- Doğru yönlendirilmiş iki köşe :
= = + = = + = = + - Doğru yönlendirilmeyen köşeler :
= = + = = + - Daha genel olarak, bu durumlarda (3.a)’yı uygula:
İki doğru konumlandırılmış köşe : Doğru konumlandırılmış köşe yok :
- Algoritma üç köşeyi de tek sefere kendi yerlerine döndürecektir (kenardan üste). Mavi oklar hangi üç köşeyi ve hangi yönde döndürdüğünü (saat yönünde) gösterir. Eğer sarı etiketler resimlerde gösterildiği gibiyse ve algoritmaları bir kere yaparsan en üstte dört sarı etiket elde etmelisin :
-
3Kenarları değiştir. Bu adım için sadece bir algoritmaya ihtiyacın olacak. Bir veya daha fazla kenarın doğru konumda olup olmadığını kontrol et (bu noktada oryantasyonun önemi yoktur).
- Eğer tüm kenarlar doğru konumda ise bu adımda yapacağın bir şey yok.
-
Eğer sadece bir kenar doğru konumlandırılmışsa aşağıdaki algoritmayı kullan :
(4.a) - Veya simetriğini :
(4.b)
(4.a)’nın simetriği
Not : Bu algoritmalardan birini iki kez yapmak diğerini yapmaya eşittir. - Eğer tüm dört kenar da yanlış konumlandırılmışsa iki algoritmadan birini herhangi bir kenarda bir kez uygula. Sonrasında sadece bir kenar doğru şekilde konumlandırılacaktır.
-
4Kenarları ayarla. Bu son adım için sadece iki algoritma bilmen gerekecek :
Dedmore "H" Modeli (5) Dedmore "Fish" Modeli (6) - Dedmore "H" ve "Fish" algoritmalarının çoğunlukla AŞAĞI, SOL, YUKARI, SAĞ dizilerinden oluştuğunu unutma. Yani sadece bir algoritmayı hatırlaman gerekiyor :
(6) = + (5) + - Eğer dört kenar da ters dönmüşse herhangi bir kenarda "H" modeli algoritmasını uygula ve küpü çözmek için bu algoritmayı bir kez daha uygulaman gerekecek.
- Dedmore "H" ve "Fish" algoritmalarının çoğunlukla AŞAĞI, SOL, YUKARI, SAĞ dizilerinden oluştuğunu unutma. Yani sadece bir algoritmayı hatırlaman gerekiyor :
-
5Tebrikler! Artık küpün çözülmüş olması gerekiyor.Reklam
Kısım 4 / 4:
Gösterimler
Kısım 4 / 4:
-
1Bu, kullanılan gösterimler için anahtardır.
- Rubik Küpünü oluşturan parçalara Küpçük denir ve bunların üzerinde renk etiketleri bulunur.
- Üç tür Küpçük vardır:
- Merkezler (veya merkez parçalar) Küpün her yüzünün merkezinde bulunur. Bunlardan altı tane vardır ve hepsi farklı renktedir.
- Köşeler (veya köşe parçaları) Küpün köşelerindedir. Bunlardan sekiz tane vardır ve her birinin üç farklı rengi vardır.
- Kenarlar (veya kenar parçaları) komşu köşeler arasındaki parçalardır. Bunlardan 12 tane vardır ve her birinde 2 farklı renk bulunur.
- Tüm küpler aynı renk şemasında değildir. Bu resimlendirmelerde kullanılan renklere MTY denir (çünkü Mavi, Turuncu ve Sarı yüzler saat yönünde sıralanmıştır).
- Beyazın karşısında sarı;
- Mavinin karşısında yeşil;
- Turuncunun karşısında kırmızı.
-
2Bu makalede Küp için iki farklı görünüm kullanılıyor:
-
3B Görünüm, Küpün üç kenarını gösterir: ön (kırmızı), üst (sarı) ve sağ kenar (yeşil). 4’üncü adımda, algoritma (1.b) küpün sol tarafını (mavi), önünü (kırmızı) ve üstünü (sarı) gösterir şekilde resmedilmiş.
-
Üstten Görünüm sadece küpün üst kısmını (sarı) gösterir. Ön kenar alttadır (kırmızı).
-
3B Görünüm, Küpün üç kenarını gösterir: ön (kırmızı), üst (sarı) ve sağ kenar (yeşil). 4’üncü adımda, algoritma (1.b) küpün sol tarafını (mavi), önünü (kırmızı) ve üstünü (sarı) gösterir şekilde resmedilmiş.
-
3
-
4Rengin gri olması o kısmın renginin şu anda önemli olmadığı anlamına gelir.
-
5Oklar (mavi veya kırmızı) algoritmanın ne yapacağını gösterir. Örneğin; algoritma (3.a), üç köşeyi gösterildiği gibi kendi üzerlerinde döndürecektir. Eğer sarı kareler resimde çizildiği konumdalarsa, algoritmanın sonunda en üstte olacaklardır.
- Dönme ekseni küpün büyük köşegenidir (küpün bir köşesinden diğer köşesine kadar).
- Mavi oklar saat yönüne dönüşler için kullanılır (algoritma (3.a)).
- Kırmızı oklar saat yönünün tersine dönüşler için kullanılır (algoritma (3.b), (3.a)’nın simetriği).
-
6
-
7Hareket gösterimlerinde küpe daima ön kenardan bakmak önemlidir.
- Ön kenarın dönüşü:
- Üç dikey sıradan birinin dönüşü:
- Üç yatay sıradan birinin dönüşü:
- Birkaç hareket örneği:
BAŞLANGIÇ
Reklam - Ön kenarın dönüşü:
İpuçları
- Alıştırma yap. Parçaların nasıl hareket ettirileceğini öğrenmek için küpünle biraz zaman geçir. Bu, özellikle ilk katmanı çözmeyi öğrenirken önemlidir.
- Küpünün renklerini öğren. Hangi rengin hangi rengin karşısında olduğunu ve her yüzdeki renklerin düzenini bilmelisin. Örneğin; eğer beyaz üstte ve kırmızı önde ise, o zaman mavinin sağda, turuncunun arkada, yeşilin solda ve sarının altta olduğunu bilmelisin.
- Hızlı küp çözümüyle ilgilenenler veya parçaların zor dönmesinden hoşlanmayanların DIY (kendin yap) setleri almaları daha iyi olur. Hız küplerinin parçaları daha yuvarlak kenarlıdır ve DIY setleri gerilimi ayarlamanı sağlayarak parçaları hareket ettirmeyi daha kolay kılar. Ayrıca küpünü silikon bazlı bir yağ ile yağlamayı da düşün.
- Her rengin nereye gittiğini anlamana yardımcı olması için aynı renkle başlayabilir veya artı işaretini çözmesi daha kolay bir renk seçerek daha hızlı olmayı deneyebilirsin.
- Tüm dört köşenin yerini belirle ve onları henüz hareket ettirmeden konumlarına nasıl getirebileceğini düşünmeye çalış. Alıştırma yaparak deneyim kazandıkça daha az hareket ile çözüm yolları öğreneceksin. Yarışmalarda sayaç başlamadan önce katılımcılara küpü incelemeleri için 15 saniye verilir.
-
Algoritmaların nasıl işlediğini anla. Algoritmayı uygularken, ana parçaların nereye gittiklerini takip etmeye çalış. Algoritmalardaki kalıpları bulmaya çalış. Örneğin :
- En üst katmanın köşelerini değiştirmek için kullanılan (2.a) ve (2.b) algoritmalarında dört hareket yaparsın (sonunda tüm alt ve orta katman küpleri alt ve orta katmandaki yerlerine döner), sonra üst katmanı çevirirsin ve sonra ilk dört hareketin tersini yaparsın. Bu nedenle, bu algoritma ilk/alt ve orta katmanı etkilemez.
- (4.a) ve (4.b) algoritmalarında en üst katmanı, üç köşeyi çevirmen gereken yönde çevirdiğini unutma.
- Dedmore "H" Modeli algoritmasını (5) hatırlamanın bir yolu da, algoritmanın ilk yarısında sağ üstte çevrilen kenarı ve onun etrafındaki köşeleri takip etmektir. Ve sonra algoritmanın diğer yarısı için, diğer çevrilmiş kenarı ve köşeleri takip et. Beş hareket (yarım dönüşleri iki hareket sayıyorsan yedi hareket) yapacaksın, sonra en üst katmanı yarım döndüreceksin, sonra ilk beş hareketi tersten yapacaksın ve son olarak en üst katmanı tekrar yarım döndüreceksin.
-
İlerle. Tüm algoritmaları öğrendikten sonra, Rubik küpünü çözmenin daha hızlı yollarını bulmak isteyebilirsin:
- İlk katman köşesini, orta katman kenarı ile birlikte tek hareketle çöz.[1]
- İki (3.a/b) algoritmanın gerekli olduğu beş durumda, son katman köşelerini yönlendireceğin algoritmaları öğren.
- Hiçbir kenarın doğru konumlandırılmadığı iki durumda, son katman kenarlarını değiştireceğin algoritmaları öğren.
- Tüm son katman kenarlarının ters dönmüş olduğu durum için algoritma öğren.
- Katman yöntemi birçok yöntemden sadece biridir. Örneğin; küpü daha az hareketle çözen Petrus yöntemi, 2×2×2 blok oluşturur, ardından bunu 2×2×3'e genişletir, kenar oryantasyonunu düzenler, 2×3×3 blok oluşturur (iki katman çözüldü), kalan köşeleri konumlandırır, bu köşeleri yönlendirir ve son olarak kalan kenarları konumlandırır.[2]
- Daha da ilerle. Son katmanda küpü hızlı bir şekilde çözmek istersen, son dört adımı ikiye iki şeklinde yapman gerekecektir. Örneğin; köşeleri bir adımda değiştir ve yönlendir, sonra kenarları bir adımda değiştir ve yönlendir. Ya da tüm köşeleri ve kenarları bir adımda yönlendirmeyi seçebilir, ardından tüm köşeleri ve kenarları tek adımda değiştirebilirsin.[3]
Reklam
Referans
- ↑ http://www.speedcubing.com/f2l.html (Algorithms > First two layers)
- ↑ http://lar5.com/cube/
- ↑ http://www.speedcubing.com/finallayer.html (Algorithms > Final layer)
- Speedcubing.com - algorithms, videos, cube solvers, world records and ranking.
- Beginner Solution to the Rubik's Cube.
- Solution for solving the Rubik's Cube step by step illustrated method.
- Petrus Method illustrated with java animations.
- How to solve a Rubik's cube at the official Rubik's Cube website.
Bu wikiHow makalesi hakkında
Diğer dillerde
English:Solve a Rubik's Cube
Español:resolver un cubo de Rubik
Français:résoudre un Rubik's Cube
Русский:собрать кубик Рубика
Nederlands:Een Rubiks kubus oplossen
中文:解魔方(利用简单的公式)
Bahasa Indonesia:Menyelesaikan Kubus Rubik (Notasi Gerakan Mudah)
한국어:루빅스 큐브 맞추는 법
Bu sayfaya 72.300 defa erişilmiş.
Bu makale işine yaradı mı?
Reklam